Daz dForce:基本的な知識とチュートリアル



Daz Dforce Basic Knowledge



Daz dForce これは、DazStudioソフトウェアの独自技術です。エンジンは、布や髪の毛の動きなど、柔らかい素材の物理的な衝突や相互作用を正確にシミュレートするように設計されています。目的はさまざまです。この記事では、dForceの主な使用法のいくつかを紹介し、独自のプロジェクトにdForceを適用する方法に関するいくつかの簡単な手順を共有します。

Daz Studio dForce

dForceはDazStudioでデフォルトで提供されます。 dForce設定は、「シミュレーション設定」、「表面」、「ツール設定」の3つのペインで管理できます。 (( シミュレーション設定表面 そして ツール設定 、後で説明します)。



これらのタグをワークスペースに追加しない限り、ほとんどの場合、それらは見つかりません。上部メニューの[ウィンドウ]> [ペイン(タブ)]をクリックして、アクティブにします。



  • シミュレーション設定 :シミュレーション設定:このペインには、dForceシミュレーションを実行するための最も重要な設定の1つが含まれています。これは、現在のフレームまたはアニメーション全体に使用できます。
  • 表面 :このペインには、色、素材の種類など、布のパラメータが含まれています。
  • ツール設定 :このペインには、重みグラフを追加するためのツールが含まれています。これらのウェイトマップは、同じオブジェクト内の動的領域と非動的領域を定義します。

重要:「アナログ設定」には「詳細」があります 高度な '小さなタブ:必ずグラフィックカードを選択してください。このように、レンダリング速度はより速くなります。

これらの3つのタブに加えて、いくつかの修飾子があります。これらは後でヘルプモードで導入されます。今、私たちはそれらに言及し、それらを簡単に見つける必要があります:

dForce編集/ dForce編集 動的サーフェス編集>オブジェクト>ジオメトリ> dForceモディファイヤの追加:動的サーフェスを追加します。これにより、オブジェクトはdForceと物理的に互換性があります。



dForce Wind Node / dForce Windノード:[作成]> [新しいdForceWindノード]。風のノードを作成して、風の状態をシーンに追加します

dForceモディファイヤウェイトノード/ dForceモディファイヤウェイトノード作成>新しいdForceモディファイアウェイトノード。ウェイトマップを作成して、どの領域が動的で、どの領域が非動的であるかを定義します。

DazdForce服を使用する/ DazdForce服を使用する

dForceは衣類用に特別に作られているので、遊ぶことがたくさんあるので安心できます。この簡単な概要では、dForceと衣類の物理学の主な機能を紹介します。例としてこのカジュアルウェアを取り上げます。こちらからダウンロードできます ジェネシス8女性のためのdForceトロピカルブリーズ衣装 。モデルの服をダウンロードするたびに、dForceエンジンと互換性があることを確認してください。

製品に応じて、互換性のあるソフトウェア(dForceClothまたはdForceHair)が表示されます。次に、SmartContentからAuroreGenesis8というモデルをロードします。

次に、このdForceドレスを使用します。

さらに、この髪の毛を追加し、ポーズを追加し、背景を含む背景を含めます。また、トップスイミングプールの3Dモデルの記事も確認してください。これらすべての操作を完了すると、次のレンダリングが表示されます。これは、衣服の重力がまだ適用されていないことを示しています。

次に、[シミュレーション設定] [シミュレーション設定]ペインに移動し、[シミュレートするフレーム]が[現在のフレーム]にあり、[記憶されたポーズからボーンを開始]がオンになっていることを確認します。

残っているのは、シミュレーションを押すことだけです。 Daz Studioは、服の基本的なポーズから最終的に選択されたポーズまでのすべてのステップをシミュレートします。これらのステップでは、衣服の重力と物理的特性が考慮されます。ここで、違いを理解することができます。

ご覧のとおり、衣服は重力が大きいため、よりリアリズムがあります。オプション「FramestoSimulate」を「Animated」に変更して、タイムラインに従ってシミュレーションを再生することもできます。さまざまなポーズを選択でき、dForceはアニメーション中に常にシミュレートします。

シミュレーション設定を保存せずに材料プリセットを作成する/

ここで、お気に入りの素材を別の衣類で使用するために保存したいとします。たとえば、モデルの服に基づいてマテリアルプリセットを作成したいとします。 「シーン」ペインから製品をクリックする必要があります。次に、プラス記号をクリックして、マテリアルプリセットを追加します。フォルダを選択して名前を割り当てる必要があります。

新しいポップアップウィンドウが表示され、シミュレーション設定を含む、マテリアルのすべてのプリセットを保持するかどうかを尋ねられます。したがって、マテリアルが特定の方法で動作する場合は、これらのプロパティも保持する必要があります。それ以外の場合は、図のようにチェックを外すことができます。保存後、ご利用いただけます。

保存したマテリアルまたはシェーダーを適用する場合は、選択したオブジェクトの「プリセット」に移動し、指定されたプリセットシェーダーリストまたはカスタムフォルダーからそれらを探します。私の場合、モデルの上部にあるメタリックゴールドシェーダーであり、結果は次のようになります。

FitControlアドオン/その他の制御プラグイン

Daz市場には、既存の衣類のフィット感を高めるために使用できる多くのクールなアドオンがあります。それらの1つは「フィットコントロール」と呼ばれます fit-control-for-genesis-8-female-s 、図に示すように、衣服の特定の部分の動的な問題を解決するのに役立ちます。

DazdForceヘアを使用する/ DazdForceヘアを使用する

dForceHairはdForceエンジンの一部です。同様に、これまで研究してきたことはdPhysにも当てはまります。トラフィックが大幅に改善され、環境への対応が迅速化されます。通常、標準のdForce設定を使用して髪に適用するか、dForce MasterClothなどの専用のdaz製品をチェックすることができます。

ストランドとdForceヘア設定/ストランドとdForceヘア設定

dForce Hairは、ソフトウェアの場合、すべてウェアラブルプリセットであるため、衣服と同じ方法で適用されます。これは、ソフトウェアがお互いを区別しないことを意味し、一枚の布でできることはあなたの髪にも効く可能性があります。

したがって、「dForce衣類の使用」のセクションで説明されているように、dForceヘアに付属の説明書を読み、「シミュレーション設定」ペインを確認してください(「シミュレーションするフレーム」が「現在のフレーム」にあることを確認し、「記憶ポーズからのスケルトン 'が開かれました。

daz dForceヘアシミュレーションが完了した後:

非dForceヘアからdForceヘアへ/非dForceヘアからdForceヘアへ

このチュートリアルは、dForce以外のヘアにも適用されます。次の製品を使用します。

プロジェクトを開き、ビューポートで[スムーズシェーディング]を選択します 滑らかな陰影 '髪の構造を確認します。 dForceと互換性を持たせたいので、最初にシーンペインで実際の髪の毛をクリックしてから、「ダイナミックサーフェス」を追加します。 ダイナミックサーフェス '修飾子。さらに、dForceモディファイヤウェイトノードを追加します dForce Edit ウェイトノード 、どのパーツが移動する可能性が低く、どのパーツが自由に移動する可能性が高いかを定義します。

次に、実際の影響図を作成します。 'ツール設定に移動 ツール設定 」タブをクリックし、「アクティビティツール」オプションから「ノードウェイトグラフブラシ」を選択します。 ノードウェイトマップブラシ '。影響のさまざまな領域を逐語的に説明します。 「未使用のマップ」に影響の重みを追加します 重みに影響を与える 、次に[マップの追加]をクリックします 地図を追加 '。髪の毛が赤くなります(モデルの髪の毛、慌てる必要はありません!これは正常です)。

赤は、それがアクティブ領域であり、したがって動的領域であることを示します。灰色は閉じていることを意味し、無効な領域であるため、静的です。ビューポート領域の任意の部分を右クリックすると、選択モード>マーキー選択が設定されます。次に、移動が少なくなると思われる位置をクリックしてドラッグします。一般的に言って、頭の上部は灰色で、髪は頭皮に近いはずです。選択した後、右クリック>ウェイト編集>選択した塗りつぶしを選択した後、非アクティブ領域の値を0にします。[承認]をクリックします。

この例では、他の領域も設定しています。中央の値を使用すると、動きがよりスムーズになります。マップがすべて完成したら、[ツール設定]タブに戻り、[アクティブツール]で[一般]を選択します。 ユニバーサル

興味深いことに、モデルをシミュレートします。私の場合、プレビューを改善するためにファンも追加しました。すべての設定が完了したら、[シミュレーション設定]に移動し、[期間]で[アニメーション(タイムライン)]に設定してから、アニメーションのフレーム数(長さ)を定義します。シミュレーションをクリックしてください!

すごい!しかし、まだ終わっていません。最後のステップでは、これらの新しい属性を使用して、次のプロジェクトで使用するために髪を保存します。シーンタブでジェネシス8女性モデルを選択します。次に、[ファイル]> [名前を付けて保存]> [ウェアラブルプリセットファイル]> [名前を付けて保存]> [ウェアラブルプリセット]に移動します(前述のように、髪はウェアラブルと見なされます)。ファイルに名前を付け、[保存]をクリックすると、新しいウィンドウが表示されます。ヘアアセット以外はすべてキャンセルしたい。終了しました!

濡れた髪/濡れた髪

「ジェネシス8のロングウェットヘア」など、いつでも独自のソフトウェア拡張機能を使用してデータベースを充実させることができます。パッケージには、しっとりとした視覚効果を備えたさまざまなヘアスタイルのコレクションだけでなく、水と砂の肌の幾何学的なシェルも含まれており、絶対的なリアリズムを提供します。

草のシミュレーションのための地形でのdForceの使用/草のシミュレーションのための地形でのdForceの使用

dForceのもう1つの興味深い機能は、前に見た原則に従って地形のグリッドを作成できることです。これは簡単に実行できます。まず、 ここに 無料のグラスシェーダーをダウンロードしてください。インストールについてサポートが必要な場合は、Daz3dコンテンツを手動でインストールする方法の記事を参照してください。ダウンロードしてDazライブラリにインストールしたら、ソフトウェアを開きます。私たちがする必要があるのは、地形のトポロジーを作成することです。インストールされているコンテンツのフォルダを探します。そして、Erock3dサブフォルダーの基礎平面をダブルクリックします。新しい飛行機をロードする必要があります。

次のステップは、dForceを適用できるように、剛体平面を動的平面に変換することです。次の図に示すように、「シミュレーション」設定を入力してから、dForce動的サーフェスを追加するオプションを探します。

左側のペインにタブが見つからない場合は、メインメニューの[ウィンドウ]> [ペイン]> [エミュレーション設定]をクリックして、いつでもタブを追加できます。

dForceモディファイヤを追加した後、左側のペインに「Surfaces」という新しいタブを追加します。内部には、基本モデルのいくつかのパラメーターと、「動的サーフェス」モディファイヤとしてのいくつかの属性があります。新機能が登場します。 2つのパラメータのみを変更します。

動的強度:0.9

密度:4500

シミュレーションの前に、平面と衝突する新しい元の球を追加します。飛行機の下にも配置したいと思います。さらに、2つのオブジェクトの間にある程度のスペースを確保する必要があります。

最後のステップとして、「アナログ設定」に戻り、青いボックスの「アナログ」を押します。驚いたことに、必要な不規則な表面が得られました。以下は、レンダリングされた画像の例です。

サーフェス/プリミティブフィギュアでのdForceの使用サーフェス/プリミティブフィギュアでのdForceの使用

次のセクションでは、サーフェスおよびプリミティブと組み合わせたdForceのいくつかの使用法を示します。

テーブルクロスなどの表面の衣類に物理学を追加する

最初に、dForceの動作原理(ジオメトリ、風など)を理解することをお勧めします。次に、立方体への布の落下をシミュレートする方法を見ていきます。 2つの形状を作成します。1つはデフォルトで球体で、もう1つは布として使用されます。平面の細分化が十分に大きく、できれば多数あることを願っています。私の場合、200に設定しました(少し多すぎることはわかっていますが、50で実行できます)。物質的な知覚は幾何学によって定義されることを忘れないでください。仕切りが多いほど生地の滑らかさが増し、シワやシワが多いと言えます。

平面を「動的表面」に設定し、「表面」タブで布の色を選択し、金属性、拡散反射粗さなどを試して、人々に質感を与える必要があります。最後のステップとして、「シミュレーション設定」に移動し、「期間」で「アニメーション:(タイムライン再生範囲を使用)」を設定したことを思い出してください。タイムラインでは、布が落ちるのに十分な時間を確保するために、少なくとも60フレームを設定します。私の場合、100で大丈夫です。次に、Simulateを押します。結果

dForce物理学の概念と、すべてがどのように組み合わされているかを理解したら、それを新しいレベルに引き上げることができます。その他の例は次のとおりです。

Daz dForceアニメーションの使用:Waving Flagの作成Daz dForceアニメーションの使用:WavingFlagの作成

マークの作成はとても簡単です。数分以内の手順で完了します。 1つ目は、新しいフラットプリミティブを作成し(100グリッドを使用することをお勧めします)、その位置を「Zポジティブ」に変更することです。配置したら、矢印の横にある赤いボックスをクリックしてドラッグし、サーフェスを展開します。次に、Activepointを正面図に設定してから、「shadow」に設定します。 。次に、平面を布として定義する必要があるため、この平面にdForceモディファイヤ「DynamicSurface」を追加します。これまでのところ、次のようなものが必要です。

ここで、興味深い部分として、片側を非動的にします。これは動かないことを意味します。平面を選択するときは、[作成]に移動し、新しいdForceモディファイヤウェイトノードを追加します dForceモディファイヤウェイトノード '。次に、[ツール設定]に移動し、[アクティビティツール]で[ノードウェイトマップブラシ]を選択します。次に、[ウェイトマップ]タブで、インフルエンスウェイトを追加し、[マップを追加] 地図を追加 '。アイデアは、非動的領域の値を設定するマップを作成することです。

次に、マークされた領域にカーソルを置き、右クリック>モードの選択>マーキーの選択クリック>選択モード>マーキーの選択

最初の2列をクリックして左からドラッグし、値を0に設定します。もう一度右クリックし、[ウェイト編集]> [塗りつぶし編集]を選択して、値を0.0%に設定します。すべて完了。

「ツール設定」メニューに戻り、「アクティビティツール」を「一般」に変更します ユニバーサル '。もうすぐです。ファンを追加してから、[作成]> [新しいdForceWindノード] [作成]>に移動します。 新しいdForceWindノード 。次のセクションでは、自分に最適なパラメータを確認できます。大事なことを言い忘れましたが、バナーにテクスチャを追加して、それほど退屈に見えないようにしました。 [サーフェス]> [ベースカラー]で、小さな正方形をクリックして画像を参照します。

ここで、「シミュレーション設定」を入力し、「重力」を0.20に設定し、「期間」をアニメーション(タイムライン再生範囲)に設定してから、フレームを少なくとも60以下に設定して、十分な時間を確保します。手を振るアクションを生成します。今すぐシミュレートしてください!マーキングが完了しました。 ([編集]> [オブジェクト]> [ジオメトリ]> [SubDに変換] [編集]> [オブジェクト]> [ジオメトリ]> [SubDに変換]に移動して、特に折りたたまれた領域でより高品質のモデルを取得することもできます)

そこ dForceマグネット/ DazdForceマグネット

このリンクから購入できます dForceマグネット 。 dForceマグネットとは何ですか?基本的に、これは、布や髪の毛を「つかんで」、その動きに影響を与えることができるプラグインです。次にいくつかの例を示します。

概念的なアートワークのためのDazdForce概念的なアートワークのためのDazdForce

もう1つの優れた用途は、コンセプチュアルアートワークに関連しています。 Dazは、写真に示されている結果を簡単に達成するのに役立ちます。基本的な平面を作成し、動的なサーフェスを適用してサーフェスパラメータを操作し、カメラ、光源を追加してレンダリングすることができます。

後のバージョンでいくつかの色調整のためにPhotoshopにエクスポートすることにしました。これが私の結果です。私は数分もかからなかったのです。

DazdForce考えられるエラー

メッシュの爆発:通常、このエラーは、オブジェクトが近すぎて髪や衣服に干渉しない場合に発生します。その結果、エンジンは何をすべきかを知りませんでした。コンポーネントは、衝突後に抜け道を見つけることができません。したがって、グリッドの爆発は、この計算の混乱の証拠として機能します。マテリアルと衝突する可能性のあるオブジェクトを削除してみてください。ここで他のヒントを見つけることができます。

古いモデルとのdForceの互換性:クイックチュートリアルで、非ダイナミクスをエンジンで使用できるダイナミクスに変換する方法を説明しました。 dazの作成間で服を着替える方法については、他にもいくつかのチュートリアルがあります。