DAZ STUDIO4.12レンダリング設定



Daz Studio 4 12 Rendering Settings



DAZ STUDIO4.12レンダリング設定

一般設定

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寸法プリセット(グローバル)
レンダリングされた画像の垂直および水平サイズのプリセット。プリセットサイズからお選びいただけます。
-ピクセルサイズ(グローバル)
アスペクト比で機能する、レンダリングされた画像のピクセル数(水平および垂直)。
アスペクト比(グローバル)
レンダリングされた画像のアスペクト比
比率の制約(グローバル)
拘束率(グローバル)
レンダリングタイプ
レンダリングタイプ

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-静止画(現在のフレーム)現在のフレームは静止画です
-Image Seriesは、シーケンシャル画像を使用して複数のフレームをアニメーション化します
-ドローをビデオとして移動



レンダリングターゲット
ターゲットをレンダリングする

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新しいウィンドウは、新しいウィンドウを開くことによってレンダリングされます。進捗状況を確認できます。
Direct To Fileは、ウィンドウを開かずにファイルを描画します。

画像名画像ファイル名
画像パス画像ファイルを保存するパス



自動ヘッドランプ
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ヘッドライトは初心者に適しています。照明を設置しなくても、見栄えの良い照明を設置します。ヘッドライトを完全にオフにするには、「カメラの作成」を使用してカメラを作成し、「カメラ」タブで新しく作成したカメラのヘッドライトヘッドランプを「オフ」に設定する必要があります。

-ヘッドライトは絶対に使用しないでください
-シーンライトがない場合シーンにライトがない場合、ヘッドライトが自動的に使用されます

処理後のスクリプト
後処理スクリプト。使ったことがない



レンダリングモード

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フォトリアルレンダリング
インタラクティブインタラクティブレンダリング(このレンダリングモードを使用すると、アルファオプションは表示されません)
つまり、インタラクティブレンダリングが高速になり、インタラクティブでは、シャドウの特性をより正確に制御できます。 Photorealで得られた結果は、Interactiveよりも「よりリアル」です。

プログレッシブレンダリング

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  • 最小更新サンプル更新サンプルの最小数。プログレッシブレンダリングループの各ループに必要なサンプルの最小数を制御します。
  • 更新間隔(秒)画面の更新間隔(秒)。更新間隔(秒単位)を、レンダリング呼び出しのバッチの開始以降のレンダリング時間と比較します。通常、時間が長いほどレンダリング効率が向上し、時間が短いほど更新の頻度が高くなります。
  • 最小サンプルレンダリングされるサンプルの最小数。終了条件を介してプログレッシブレンダリングループを終了する前にレンダリングする必要があるサンプルの最小数を制御します。
  • 最大サンプルレンダリングされるサンプルの最大数。指定したサンプル数でレンダリングが完了します。
  • 最大時間(秒)最大レンダリング時間。指定した時間が経過すると、レンダリングは終了します。デフォルトでは7200、つまり7200秒= 120分
  • レンダリング品質の有効化プログレッシブレンダリング品質は、非インタラクティブレンダリングモードでのみ使用できます。無効にすると、コンバージェンス品質に基づいてレンダリングが停止せず、現在のコンバージェンス品質の進行状況メッセージは発行されません。
  • レンダリング品質ピクセルが収束すると見なされる前に、ピクセルの収束が特定のしきい値に到達する必要があります。この属性は、このしきい値の相対的な品質係数です。設定の品質が高いほど、ピクセルの収束が向上する必要があります。つまり、レンダリング時間が長くなります。レンダリング時間は、指定された値にほぼ比例して変化します。つまり、品質を2倍にすると、レンダリング時間は約2倍になります。
  • Rendering Converged Ratioプログレッシブレンダリング品質が有効になっている場合、このプロパティは、プログレッシブレンダリングの停止基準を制御するしきい値を指定します。画像全体の収束ピクセル比がこの指定されたしきい値を超えると、IrayPhotorealは次のレンダリング要求の最終結果を返します。さらに、この場合、render呼び出しは1を返し、それ以上のrender呼び出しが機能しなくなることをアプリケーションに示します。このプロパティをデフォルト値の0.95より大きい値に設定すると、レンダリング時間が非常に長くなることに注意してください。

最適化タブの設定最適化タブの設定

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  • 最大パス長
    最大パス長。結果に寄与する光路内のバウンスの最大数を制限します。この設定は、間接照明の効果を遮断するため(1つの例は、車のヘッドライトであり、多くの間接効果に依存して正しく見えるようにします)、この設定は、物理的な精度を犠牲にするためにレンダリングを加速する必要がある場合にのみ適用する必要があります。デフォルト値は-1(無限大)で、通常は6〜8に設定されます。
  • 建築サンプラー
    建築用サンプラーを使用すると、このような複雑な照明シーンをより効果的に処理できるため、難しいシーンの収束速度を向上させることができます。このプロのサンプラーの恩恵を受ける一般的なタイプのシーンは、特にほとんどの場合、間接照明の場合に、建物の内部を視覚化することです。具体的な例としては、隣接する部屋に配置された光源や、小さな窓から放射される屋外照明(たとえば、太陽と空のモデル)で照らされた部屋があります。
  • コースティックサンプラー
    コースティクスサンプラー。有用なコースティクスを取得するには、それに備える必要があります。これは、このサンプラーを使用するために、カメラ、イルミネーター、および透過または反射オブジェクトを正しい位置に配置することを意味します。より多くの計算を実行する必要があるため、レンダリングのためにCausticサンプラーを開くには長い時間がかかります。

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  • インスタンス化の最適化
    ラベルが示すように、一方のオプションはより多くのRAMを使用する方が高速ですが、もう一方のオプションは速度を犠牲にしてRAMを節約します。最初にスピードを使ってみます 速度 オプション、特にnVidia GPUに十分なRAMがあり、GPUがレンダリングを処理できないが、CPUにドロップする場合(速度ゲインの問題がレンダリングされる)、メモリに切り替えます メモリー
    最適化の例を役立つようにするには、シーン内に多数の同一のオブジェクトが存在する必要があります。例としては、森の中の木や地面の領域を覆う小さな植物があります。樹木については、インスタンスごとに10回、3つの異なる外観の木を選択し、それらをベースの周りの小さな植物に広げることができます(これもインスタンス化されます)。これにより、メモリリソースをあまり消費せずに、美しい森を作ることができます。

フィルタ設定のフィルタリング

DAZ STUDIOのレンダリングは長い間ノイズでいっぱいですが、オプションを指定することでノイズを排除しながらレンダリングを続けることができます。
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レンダリングを繰り返すたびにノイズキャンセリング処理が行われるため(計算が何度も繰り返され、描画精度が徐々に向上します)、適切な位置でレンダリングを停止しても美しい画像が得られます。 。
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  • ホタルフィルター有効
    内蔵フィルターを制御して、特定の難しい照明条件下で表示される可能性のある輝点を減らします。このような明るい不要なピクセルは、「ホタル」と呼ばれることがよくあります。

  • 公称輝度の公称輝度は、IrayPhotorealがシーンを表示するときに「合理的な」輝度レベルと見なされることを示唆しています。この輝度レベルは、ホタルフィルターとエラー推定を調整するために内部的に使用されます。公称輝度値が0に設定されている場合、IrayPhotorealはトーンマッパー設定から公称輝度値を推定します。組み込みのトーンマッパーを使用せずに独自のトーンマッピングを適用する場合は、正しい公称輝度を提供することを強くお勧めします。

  • ノイズデグレインフィルタリング他のいくつかのポストフィルターであるこれらのフィルターは、全体的な明瞭度に影響を与えることなく、低周波ノイズを低減できます。これらは、主にシーンに残っている微粒子を減らすために、レンダリング段階の最終段階で使用されます。選択できる5つの異なるフィルターがあります。モード1から3は非常に保守的に機能するため、通常は安全に使用する必要があります。モード4と5はより攻撃的であると見なされ、特にシーンにジオメトリまたは適用されたマテリアルの詳細が含まれている場合は、注意して使用する必要があります。これらのフィルターはレンダリングプロセス中に調整できるため、最良の結果を得るには、さまざまな設定を試すことをお勧めします。

  • 画像
    ノイズデグレイン半径フィルター半径。画像にまだノイズが残っている場合は、この値を増やす必要があります。それ以外の場合は、値を減らす必要があります。
    ノイズデグレインブラー差モード4および5の追加設定。明るさの差が大きすぎる場合、この設定は隣接するピクセルの影響を制限します。
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  • Post Denoiser Available OnがONに設定されている場合、ノイズを低減するためのパラメーターが表示されます。

  • Post Denoiser Enable OnがONに設定されている場合、ノイズリダクション機能が有効になります。

  • ノイズ除去後の反復の開始ノイズ除去を開始するための反復の数。最大反復回数が5kに設定されている場合は、4kまたは4.5kに設定して、画像に詳細が表示された後にのみノイズリダクションが開始されるようにします。詳細は削除されません。

  • ポストデノイザーデノイズアルファアルファノイズリダクション機能を有効にします。アルファは透明なマスクであり、私が知る限り、アルファをオンにすると、場合によっては望ましくない効果(エッジやハローなど)が発生する可能性があります。

  • ブルームフィルター
    Iray Photorealには、ハロー/グレア効果を概算するためのフィルターが組み込まれています。基本的に、ハロー効果は、光がオブジェクトの特定の角度に当たったときに人間の目とカメラのレンズによって生成される偽の羽の効果です。ブルーム効果は世界の解釈であり、実際の物理的で計算可能な光ではありません。 HDR画像環境マッピングは計算に基づいて環境を作成するため、Irayによってレンダリングされるシーンをリアルにするには、ブルーム効果を追加する必要があります。
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    ブルームフィルターは、「しきい値」、「半径半径」、「明るさスケール」の3つのカテゴリを使用してブルーム効果を作成します。しきい値は、オブジェクトの特定の部分に当たるエネルギーの量を制御し、ハロー効果を生成します。半径は、ハローがカバーするピクセルの半径を制御します。半径が大きいほど、ハロー効果は大きくなり、ぼやけます。明るさの比率は、ハロー効果の明るさを制御します。カテゴリを変更すると、ハロー効果の外観が大幅に変わる可能性があります。
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    ブルームフィルターブルームフィルターのオン/オフを有効にする
    ブルームフィルター半径ブルームフィルター半径
    ブルームフィルターのしきい値ブルームフィルターのしきい値
    ブルームフィルターの明るさブルームフィルターの明るさ
    デフォルトでは、明るい部分がぼやけすぎているため、
    ブルームフィルター半径0.1
    ブルームフィルターしきい値8000
    ブルームフィルター輝度スケール1.2
    Bloomに関連するパラメータを次のように変更し、デフォルトの状態と比較しました。
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スペクトルレンダリング

スペクトルレンダリングは、ライトの分割と処理の方法を変更します。従来のレンダリングでは、赤、緑、青の光を使用します。色に関連するすべてのコンテンツは、これらの3つの原色に基づいています。ただし、実際にはそうではありません。実際の光で使用される周波数は、430〜770 THz(波長390nm〜700nm)でほぼ無限に変化します。スペクトルレンダリングでは、より多くの周波数を使用してシーンに存在する光をより適切に表現し、通常のRGBだけでなく実際の周波数をより正確に細分化できます。実際の温度(K)値を使用するランプは、RGB近似ではなく、実際に正しい色周波数を放出します。これは、コースティクス/ IOR /修道院の方程式を駆動するために使用されます。透明度、適切に定義されたライトとコースティクスがなければ、スペクトルレンダリングはあまり効果がありません。これにより、透過光、湾曲光、コースティクスがより正確でリアルになります。

スペクトルレンダリング

周囲光

GPUレンダリングである必要がありますが、DAZSTUDIOはCPUレンダリングを使用します

DAZレンダリング設定のWebサイトを参照してください