Ue4

UE4のSetActorLocationノードでのスイープとテレポートの説明と説明

Description Explanation Sweep

スイープとテレポートの英語の定義:



スイープ英語の定義:目的の場所にスイープするかどうかに関係なく、トリガーは途中でオーバーラップし、何かによってブロックされた場合はターゲットの手前で停止します。
ルートコンポーネントのみがスイープされ、衝突のブロックがチェックされます。子コンポーネントはスイープせずに移動します。衝突がオフの場合、これは効果がありません。

スイープ中国語の翻訳:ターゲット位置までスキャンするか、途中で重なりをトリガーするか、何かによってブロックされた場合はターゲットの近くで停止するかどうか。
ルートコンポーネントのみがクリアされ、衝突のブロックがチェックされ、子コンポーネントはクリアされずに移動します。衝突がオフになっている場合、これは効果がありません。
(スイープはUnityのモーションリジッドボディスイッチのように機能します)

テレポート英語の定義:物理状態をテレポートするかどうか(このオブジェクトで物理衝突が有効になっている場合)。 trueの場合、このオブジェクトの物理速度は変更されません(したがって、ラグドールパーツは場所の変更による影響を受けません)。 falseの場合、物理速度は位置の変化に基づいて更新されます(ラグドールパーツに影響します)。 CCDがオンでテレポートしていない場合、これはスイープボリューム全体に沿ったオブジェクトに影響します。

テレポート中国語の翻訳:物理状態を送信するかどうか(このオブジェクトで物理衝突が有効になっている場合)。

trueの場合、このオブジェクトの物理速度は一定です(したがって、パペットパーツは位置の変更による影響を受けません)。

falseの場合、位置の変化に応じて物理速度が更新されます(パペットパーツに影響します)。

送信する代わりにCCDをオンにすると、スキャンボリューム全体に沿ったオブジェクトに影響します。

スイープはモーションの浸透を防ぐために使用されます。これが、キャラクターが立方体に浸透しない理由です。

テレポートをオンにすると、オブジェクトは瞬時にある位置から別の位置に移動し、大きな速度を生成します(瞬間の移動時間は非常に短く、物理エンジンは通常、オブジェクトの速度s / tを計算します。非常に小さい、オブジェクトは非常に大きい速度があり、テレポートがオンになったときにテレポートはそれ自体の速度を計算せず、オブジェクトが瞬時に移動した後も速度は0のままになります)

関連リンク:

https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/moving-physical-objects?sessionInvalidated=true

https://answers.unrealengine.com/questions/16232/how-to-move-actorsobjects-via-velocity.html

https://blog.csdn.net/wag2765/article/details/84771683

https://www.cnblogs.com/nafio/p/9137004.html

https://www.bilibili.com/video/av79636188?p=2 ステーションBのビデオ