UE4でのモニターとミラーの実装SceneCapture2Dの使用



Implementation Monitor



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UE4でのSceneCapture2Dvの使用におけるモニターとミラーの効果

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まず、目的
仮想シーンでモニターやミラーを作成する効果を実現するため。ここでは、sceneCapture2Dコンポーネントが必要です。

第二に、テスト環境



UE4 4.24

3つ、アイデア

1. SceneCaptue2Dコンポーネントは、2次元画像を取得するためのカメラコンポーネントとして理解できます(彼女はカメラのように見えるため、個人的な理解のみです)。このコンポーネントには、取得した画像を保存する場所であるテクスチャターゲットというオプションがあります。 。このTextureTargrtは、レンダーターゲットタイプです。
2.ミラーが必要な場合は、ミラーのマテリアルを動的マテリアルに設定します。この効果は、この動的マテリアル(実際にはミラーマテリアル)のベースカラーを上記のテクスチャターゲットに割り当てることで実現できます。注:基本色は、動的なマテリアルの割り当て中に直接割り当てることができるように、パラメーター化された変数に対応している必要があります。



4、ステップ

1.鏡の素材
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注意:
(1)この資料では3つの変数を設定します。最初の2つはアスペクト比である可能性があり、特定の効果は見ていません。テストできます。このマテリアルのインスタンスを作成し、インスタンスで幅と高さを直接設定できます。この例では、長さと幅が2:1のミラー、および対応するマテリアルインスタンスはそれぞれ1.4と0.7です。ミステリーはテストを待っています。ミラーは鏡像をキャプチャするため、水平方向が逆になっていることに注意してください。

2.放出の例でもパラメータが設定されていますが、直接固定に設定できます。

2.sceneCapture2Dに対応するターゲットを作成します

(1)これはrenderTargetタイプです

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私の鏡は直立していると思った。そこで、アスペクト比を上記のように設定しました。

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上記は、ブループリントで作成されたSceneCapture2Dコンポーネントです。ターゲットを作成したものに設定します。

赤丸で囲まれたステータスは、パフォーマンスを最適化するためのものです。すべてのフレームがキャプチャされると、エネルギー消費量が大きくなります。そのため、移動時にのみキャプチャを確認しました。

3.ブループリントで動的マテリアルインスタンスを作成するプロセス-オンにします

(1)動的材料の例

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モデルには複数のマテリアルが含まれている可能性があるため、[マテリアル]の下のインデックス番号に注意してください。
初期化では、動的マテリアルインスタンスを作成した後、値を割り当てることができます。

(2)パラメータ化された割り当て

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SceneCapture2dに対応するレンダーターゲットをダイナミックマテリアルに割り当てます。完成したミラー素材は、カメラによって得られた素材の効果です。

最終効果:

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友人が以前に私にこれを言った、今のところ私は彼が言ったことを思い出すことができる:これは非常に簡単です...、私の友人、こんにちは、大丈夫ですか?