XPSモデルをUnityにインポートします(VRChatをサポート)
Import Xps Model Into Unity
- 必要なリソース(Baiduクラウド:リンク:https://pan.baidu.com/s/1kyCs_HLUJ5j02ENbHgvzCQ抽出コード:1234)
- この方法を使用して、xpsモデルをVRChatモデルにすることができます
- cats-blender-plugin-master(オプション、XPSモデルを使用およびインポートし、モデルの処理を容易にします)
- material-combiner-addon-master(オプション、モデルテクスチャをパッケージ化し、1で使用)
- Xiaoqiao Main(今回使用したXPSモデル、DeviantArtには多数のXPSモデルがあります)
- DynamicBone(Unityダイナミックボーンプラグイン、髪の毛、スカートなどの物理シミュレーション)
- Blender 2.81(今回使用したBlenderバージョン)
- ステップ1:Blenderインストールプラグイン
- Blender2.81->編集->設定->プラグイン->インストールを開きます
- cats-blender-plugin-masterプラグインとmaterial-combiner-addon-masterプラグインを順番にインストールします
- 解凍せず、Blenderを使用して直接インストールしてください
- インストール後、プラグインページでアクティブ化します
- ステップ2:Blenderがプラグインをインストールし、モデルをインポートします
- 右側のオプションバー-> CATS->モデルのインポート->。xps形式または.meshまたは.mesh.ascii形式でモデルを選択します
- xpxモデルには通常、表情を作るための顔の結合があります。 Unity自体は表情をサポートしていないため、今回は顔の骨は処理されません。
- Soldier 76など、顔のバインディングがないモデルもあります。
- ステップ3:キャラクターのボーンの名前を変更し、グループを変更します
- XPSはUnityにインポートし、基本的にxpsモデルをfbxモデルに変更してから、Unityにインポートします。
- まず、キャラクターのメインボーンを選択し、名前を変更してUnityの識別を容易にします。
- 形容詞の名前が付いている一部のボーンの場合、それらは通常、前腕や肘などの特定の部分をバインドするボーンですが、無視してください。 (OCDは、adjが属するボーンの下に空のボーンを作成してadiなどの役に立たないボーンを格納できます。ただし、ボーンの親子関係に注意してください)
- 最後に、ヘア、スカート、および揺れるアクセサリ(ヘアロープ、ペンダントなど)を1つのグループにグループ化し、Dynamicという名前を付けます。これは、Unityにインポートした後の処理に便利です。
- ルートグラウンドはモデルのルートボーンです。名前をルートに変更してください
- ルートヒップとルートヒップ2の両方で全体を制御できます。1つだけ保持します。ここでルートヒップを破棄します(リスト内のボーンを直接削除することはできないため、ルートヒップ2の親ボーンをルートグラウンドに設定するだけで、余分なボーンを管理する必要はありません)
- 冗長なルートヒップの名前を未使用に変更します
- ルートhips2の名前をHipsに変更します
- いわゆる役に立たない骨が2つあります。 1つは、モデルのバインドに影響を与えるが使用されないadjのあるボーンであり、もう1つは、完全に役に立たないb_00D0のようなボーンです。そのままにしておきます。
- 変更された外観
- 腰のボーンを開きます。adjxxxボーン、skirtxxxボーン、b_xxxボーンはすべて無視できるボーンです。
a。腰のボーンを選択し、編集モードを切り替えます。 Shift + Dの後、シングルマシンマウスを右クリックし、同じボーンHips.001をHipsの元の場所にコピーし、Hips.001の名前をHips_Dummyに変更し、ボーンの親ボーンをHipsに設定します。
b。すべてのadjxxxボーン、skirtxxxボーン、b_xxxボーンの親ボーンをHips_Dummyに設定します
- 次に、脚の骨を扱います。左右の脚の骨は、脚の左大腿骨と脚の右タイトです。脚のボーンを処理するときは、左右の脚の大腿骨、ふくらはぎのボーン、足首、つま先のボーンの名前を変更するだけで済みます。他の脚の追加の骨を処理する必要はありません。
例として左脚を取り上げます。右脚は同じです。
a。脚の左大腿骨の名前を左脚に変更し、左脚のボーンを開きます
b。脚の左膝の名前を左膝に変更し、左膝のボーンを開きます
c。脚の左足首の名前を左足首に変更し、左足首のボーンを開きます
d。脚の左足指の名前を左足指に変更します
- 次に上半身を扱い、背骨を背骨に、背骨を胸に変更します
このモデルでは、drvvで始まるボーンはキャラクターのスカートです。 Unityでのダイナミックボーンの使用を容易にするために、これらのボーンはここで再グループ化されます
a。編集モードで、Shift + Dを使用し、マウスの右ボタンをクリックして、脊椎下部ボーン脊椎lower.001をコピーし、脊椎lower.001の親ボーンを脊椎下部に変更し、脊椎lower.001の名前をダイナミックスカートに変更します。
b。背骨の下のdrvvで始まるすべてのボーンの親ボーンをダイナミックスカートに変更します。
c。スパインアッパーの名前をSpineに変更します - 次に、上半身の胸を扱います(写真では背骨が胸になっているはずです)
a。胸のボーンを2回コピーし、コピーしたボーンの親ボーンを胸に変更します。コピーしたボーンにDynamicRibonとSpine_Dummyという名前を付けます。
ダイナミックリボンは蝶ネクタイのボーンを管理するために使用され、Spine_Dummyはb_xxの役に立たないボーンを格納するために使用されます。
b。 b_xxxのボーンの親ボーンをSpine_Dummyに変更し、drv_xxxボーンの親ボーンをDynamicRibonに変更します。 - 首、頭、髪の骨を処理します
a。頭の首の下部の骨を開きます。頭の首を下の名前から首に、頭の首の上の名前を頭に変更します。
b。ヘッドギア、前髪、三つ編みなどの治療は、はるかに柔軟であり、自分で処理できる必要があります。処理方法はスカートと同じです(処理せずに実行できますが、UnityでさらにいくつかのDynamic Boneスクリプトを設定する必要があります) - 次は腕を扱う
例として左腕を取り上げます。同じことが右腕にも当てはまります。
a。左腕の肩1を左腕に変更し、左腕を開きます
b。腕の左上肩2が左上腕に変更され、左上腕が開きます
c。腕の左肘を左肘に変更し、左肘を開きます
d。腕の左手首を左手首に変更
e。指の部分を変更する必要はありません - ボーンが変更されました。変更したボーンを回転させてテストできます。
- すべてのグリッドを選択し、それらを1つのグリッドにマージします。
- ヘアのテクスチャや透明に設定する必要のある他のテクスチャが不透明なテクスチャとマージされる可能性があり、その後のUnityへのインポートを処理できないため、テクスチャをマージする必要はありません。
- モデルをxpsモデルのfbx形式、場所、ルートディレクトリにエクスポートします
- xpsモデルフォルダー(モデルとテクスチャ)をUnityプロジェクトにインポートします
- モデルの素材を修復します
fbxを展開すると、9つのマテリアルがあり、ここで修復する必要があります。
a。 fbxモデルと同じ名前の9つの新しいマテリアルを作成します
b。 fbxモデルの属性で新しいマテリアルを1つずつ割り当て、[適用]をクリックします
c。モデルは白いカビになり、テクスチャ(カラーマップ、法線マップ、アンビエントオクルージョンマップ)をマテリアルに割り当てる必要があります。
各素材に対応するテクスチャーはBlenderで見ることができます。
具体的には、Blenderの[シェーディング]タブで表示できます。 Diffuseはカラーマップ、Lightingはアンビエントオクルージョンマップ、Normalは法線マップです。 - 材料パラメータは自分で調整できます。見栄えが良いだけです。
それが正しいと思われる場合、それは正しいです。
モデルのタイプをヒューマノイドに変更し、ボーンの位置が正しいことを確認します。特に指の部分 - 修復されたモデル、髪は透明に設定する必要があります。そうしないと、奇妙に見えます
- FBXモデルの下にDynamicBoneスクリプトを追加し、スカート、ペンダント、ヘアスケルトンとしてルートを指定します。 (同時に多くのスクリプトをハングアップできます)
- [スタート]をクリックしてモデルを移動すると、髪とスカートに物理的な効果が追加され、パラメータを自分で調整できることがわかります。 DynamicBoneの使用法を検索できます。