[ThinkGame]アクションゲームについての私の考え、そしてゲームプログラムはアクションゲームのために何ができるでしょうか?



My Thinking About Action Games



最後に、私はゲーム業界に参入することを決心し、足を踏み入れました。

2019年のゲーム「オオカミ」では、アクションゲームにおける東洋文化の完璧な解釈を見ることができました。中国は東洋文化をセールスポイントとしてビデオゲーム業界で輝けるはずだったのですが、不可抗力のせいでゲーム愛好家としてこのような状況を見るのはとても悲しいです。



これにより、ゲーム開発業界に専念するという私の決意が強まりました。

半年以上の自己学習型ゲーム開発の後、私はついにUE4を自分のゲーム開発のコアツールとして使用することにしました。最後に、簡単なアクションゲームのデモも作りました。制作中、アクションゲームの作り方についてもたくさんの知識を学びました。



1.アクションゲームとは? ?

プロデューサーの観点から、アクションゲームを作ることは、プレイヤーのためにさまざまなシナリオを作成し、プレイヤーが操作を通じてこれらの状況に対処できるようにすることです。 (これはGDCプラチナスタジオが2016年に言ったことです)
プレイヤーの視点から見ると、アクションゲームは敵が行うことであり、プレイヤーは反応します。 (これは私の考えです)
これは私がデモを始めてからほんの数日で実現しました。プラチナ作品はGDCでも言及されました。アクションゲームは、機能やゲームプレイを追加する目的で設計されるべきではありません。
では、「シナリオの作成」というデザインのアイデアを使用して、アクションゲームをどのように作成および分析しますか?

最初にいくつかのアクションゲームを分析しましょう:

アクションゲームには、2Dと3Dの2種類があります。
1.1。
2Dアクションゲームには、アクションプラットフォームジャンプゲーム、アクション復号化ゲームなどが含まれます。
例:スーパーメアリー、FC忍者ドラゴンソードとオリとダークフォレスト
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これらのゲームを分析するためだけにアクションゲームの定義を使用して、2Dアクションゲームでは、プレーヤーが2つの方法で対処するためのシナリオをゲーム内に作成する必要があります。
1つはレベル設計で、崖、とげ、臓器などの危険なレベルを作成します。プレイヤーはそれにどう対処するかを考える必要があるので、ゲームを作る際には、ジャンプ、2段階ジャンプ、壁ジャンプなどの特定の機能をプレイヤーに与える必要があります。
もう1つは敵のデザインです。 2Dゲームでは、立っている敵の一部も一種のメカニズムとして理解できます。プレイヤーを積極的に攻撃できる敵もいます。 2Dゲームでは敵のデザインは比較的弱い傾向にありますが、3Dゲームの方がわかりやすいので、3Dゲームでお話します。
3Dアクションゲームは「デビルメイクライ」「ゴッド・オブ・ウォー」のようなもので、宮崎秀夫が制作した「魂」アクションゲーム「ブラックソウル」と「ブラッドソース」が原作の裏側にある。
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これらのアクションゲームでは、敵が攻撃できてプレイヤーが防御することがよくありますが、敵が「キャスト」している別の種類の攻撃、つまり防御できない種類の攻撃があります。防御することはできず、それに対処するために他の方法を使用する必要があります。



2.私が見たアクションゲームのデザインスキル

シナリオとは何ですか?私の理解は、「あなたはもうすぐ倒れる」、「敵はもうすぐ攻撃する」などです。 。 。これらの状況に対応するために、プレイヤーはジャンプ、登山、防御、回避などの対応をする必要があります。
シナリオを作成する方法は?このシナリオはどれほど印象的ですか?プレイヤーにこれらの「シーン」を区別させる方法は?ここでは主に、プレイヤーがレベルシナリオではなく敵シナリオを扱っている状況について説明します。
初期のキャラクターデザインから、これを考慮する必要があります。プレイヤーは、敵のデザインから、敵がどのような攻撃を行うのか、そしてある程度まで見ることができます。たとえば、マチェーテを持っている敵など、攻撃の危険度を判断すると、マチェーテを使用して攻撃します。「大きな」マチェーテは、この敵が非常に強力であることも示しています。
例を挙げましょう
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これらは、デビルメイクライ5のGDCスピーチの2つのPPTであり、これら2つのポイントを完全に説明しています。
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最初。鋼のとげでかがんだ敵を見ると、敵はとげであなたを攻撃する可能性があります。プレイヤーはそれがボールに収縮するのを見ると、プレイヤーは自分の考えを念頭に置いて確認します。敵がうなり声を上げ始めると、敵は転がってあなたを攻撃します。この時、プレイヤーはすでに外見を通して様々な状況を考え、精神的に準備されています。
第二に。赤い敵を見ましたか?赤は人の印象に危険を及ぼすことが多いため、赤の敵はより強くなることが多く、敵の負傷には鋭いナイフがあり、敵が非常に速い可能性があることを示しています。もう一つのポイントは、この敵が人のように立っているということですはい、そうすればこの敵はより賢いかもしれません。
上記の2つのポイントは、GDCの敵のデザインに関する元の言葉です。それらを簡単に要約します。

1つはアニメーションデザインで、「Animation Man's Survival Manual」を参照すると、攻撃アクションの前に伏線があり、攻撃前に揺れることもあれば、Juheによるドローオフアクションになることもあります。なんて強力で危険な攻撃でしょう。
アクション分割をテストする「アクションシルエット」もあります。アクションの概要によってアクションが何であるかを確認できます。これにより、アクションの認識を向上させることができます。
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(↑↑↑画像ソース:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/121666)
シーンをより認識しやすくするためのもう1つのポイントは、「オオカミ」の「危険」や「ゴッド・オブ・ウォー」の「黄色い円」、「赤い円」など、​​ゲームに特殊効果や効果音を追加することです。これは防御的または非防御的なものであること。
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ここで、「ダークソウル」などの宮崎英高スタイルのアクションゲームについて言及する必要がありますが、「生きている剣の剣士」、「血の源」のような敵がいるのはなぜですか?「松明の剣の聖人」があるのはなぜですか?その理由は、この敵のデザインが非常に弱いように見えるためです。しかし、攻撃を開始すると、それは神経ナイフのコンボのようになり、攻撃の前方へのスイングでさえ、剣を振るだけで、「オオカミ」は大きく収束し、「ダークソウル」と「ブラッドソース「遅延」や「つかんで転がる」などのクレイジーな攻撃方法がありますが、これらはすべて他のアクションゲームのデザインとは異なり、宮崎のハイスタイルアクションゲームのアクションデザインはしばしば欺瞞的です。これが「ブラッドソース」と「ブラックソウル」が難しい理由のひとつだと思います。 「オオカミ」のアクションデザインは非常に一般的であるため、「オオカミ」は少し単純です。

3.ゲームプログラムはアクションゲームのために何ができますか?

良いアクションゲームは、フォルダを作って作った瞬間から、プレイヤーにどんな体験をしたいのかを考え始めるべきだと思います。プレイヤー向けのシナリオを作成するという考えに基づいて、どのようなシナリオ、キャラクターのデザイン方法、アクションのデザイン方法などを作成することを検討する必要があります。

私はプログラムの出身ですが、デモを作ったときに何をしましたか?

1つ目は、プレーヤーのアクションを制限することです。プレーヤーが何をするかは誰にもわからないため、プレーヤーのアクションを制限する必要があります。これは、完全なアニメーションステートマシンを計画することです。
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これは物事を行うための計画であるはずですが、プログラムとしての主な仕事はこのステートマシンを実装することです...

私はUE4エンジンを使用しているので、UE4エンジンはアクションをある程度変更したり、アクションフレームの数を変更したり、一部のアクションを延長、短縮、またはスプライスしたりできます。たとえば、アニメーターの不十分なアクションを計画する場合、フォワードシェイクは長さが足りない、移動変位が足りないアクション範囲が十分に大きくない場合は、エディターを使用してアクションを変更できます。 1つは、プログラムを使用してIKを計算したり、敵に当たったときにフレームをフリーズしたりすることができます。 。 。入力バッファメカニズムを使用して、プレーヤーの操作のフォールトトレランスを改善し、プレーヤーの操作頻度を減らす(プレーヤーの入力後のフィードバック結果の精度を向上させる)ことで、プレーヤーの操作感を制御することもできます。

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総括する

ゲームは非常に包括的なスーパー製品です。ゲームプログラマーとして、ゲームプログラムの円滑な運用を確保することが不可欠です。ゲーム業界だけでなく、将来的にはデザイン思考があらゆる分野で存在することも非常に重要です。それも非常に重要です。テクニカルブログでは、どの機能が技術的に実装されているかだけでなく、デザイン思考を使って機能設計の詳細を説明できることを願っています。