[Unity3D技術文書の翻訳]セクション1.7AssetBundlesパッチの更新



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AssetBundlesパッチの更新は、新しいAssetBundleをダウンロードして既存のものを置き換えるのと同じくらい簡単です。使用している場合 WWW.LoadFromCacheOrDownload または UnityWebRequest アプリケーションのキャッシュされたAssetBundleを管理するために、異なるバージョンのパラメーターを渡すと、新しいAssetBundleのダウンロードがトリガーされます。

どのAssetBundleが置き換えられているかを検出することは、パッチ更新システムの課題です。パッチ更新システムには、次の2つの情報リストが必要です。



  • 現在ダウンロードされているAssetBundleとそのバージョン情報のリスト

  • サーバー上のAssetBundleとそのバージョン情報のリスト

パッチアップデーターは、サーバーのAssetBundleのリストをダウンロードして、ローカルのAssetBundleリストと比較する必要があります。欠落しているAssetBundle、またはバージョン情報が異なるAssetBundleは、再ダウンロードする必要があります。



AssetBundlesへの変更を検出するカスタムシステムを作成することが可能です。ほとんどの開発者は、業界標準の標準データ形式(JSONなど)を使用して、AssetBundleファイルのリスト用に独自のカスタムシステムを作成します。チェックサムを計算するためのC#スクリプト(MD5など)も必要です。

UnityがAssetBundleを構築すると、データは決定論的な方法で並べ替えられます。これにより、カスタムダウンローダーを備えたアプリケーションは、差別化されたパッチ更新を実装できます。

Unityは、差別化された更新のための組み込みメカニズムも提供していません。
WWW.LoadFromCacheOrDownload 、まだです UnityWebRequest 組み込みのキャッシュシステムを使用している場合、差別化された更新はできません。差別化された更新を実装する場合は、カスタムダウンローダーを自分で作成する必要があります。

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