高度なノードのピクセルプロセッサとFX-Mapの物質設計者



Substance Designer Advanced Nodes Pixel Processor






これらは2つの高レベルノードです
多くの人がそれがやっているかどうか疑問に思いました

ここに簡単に




ピクセルを処理するためのピクセルプロセッサ、ノードは、入力が直接出力色であるため、呼び出す純粋なプログラムである可能性があり、他のノードはより直接的な機能を使用します
FX-ノード番号としてボトムノードをマップし、より強力で、サイクリックなどの他のアルゴリズムを処理できますが、レイヤー間のミキシングでも、多くのプリセットパターンを提供します


独自の独立したパネル自体は背景色が透明になっていないので、内部のものを見る必要があります透明度をオフにするのが最善です




合計3つの関数ノードのみですが
しかし、サイクルの反復、分岐スイッチをカバーし、象限があります
以下の詳細

  • 繰り返す

左側はスキップされますが、影響はありませんが、接続で主要な役割を果たすことができ、左側のブランチのサイクルを続行する必要はありません。
右側は、すべてのサイクリングの指揮下で反復的です
反復回数はランダムにすることができます
図1のように、循環は多層化することができる。



  • スイッチ
選択すると、一般的に関数を記述でき、ランダムな属性セレクターを実行します
  • 四分円
これはかなり特別で、同じような四分木を埋めるだけです
特定の画像を作成するために使用され、入力画像は他の場合もありますが、場所が機能を確立するなど、さまざまな属性が存在する場合があります。これは、主な機能であるランダムな位置を持つランダムな2次元ベクトルの出力に接続されます。もちろん、ノードプリセットのグラフィカル制御を提供することです。新しい関数の作成を制御するために使用される多くの属性があります。

私が今理解しているこの独立したパネルの主な役割は、環状構造の大きなイメージを構築するために使用されます
詳細がまだ機能処理を必要とする場合、以下は等差数列によって配置されたテスト、fx-mapブロックです。


fx-独自のパネルを2つのノードのみにマップします
その下で、ノードfx-mapの使用に関連する次の重要な機能

  • $番号のgetfloat

同様に(int i = 0 i

  • $ depth $ depthpow2

階層の深さを返します

  • セットする

名前を定義するために使用される内部変数。変数のデフォルト定義は、他のノードのfx-mapにアクセスできません。通常、Sequenceで使用されます。

  • シーケンス

パネル内で相互に呼び出すシーケンス保存変数fx-map異なるノード、通常は先行するセットを使用
ルートとして入力するには、シーケンスに2つのポイントが必要です
ブランチを確立するために、変数を格納するための前のレコードの上のブランチは、ブランチに続いて他のレコードを実行し続けるため、変数がアクセスできるように、以下の接続量は新しい戻り値です(適切なものが割り当てられて使用できない場合)この関数には戻り値が必要なため、この値はfx-map内のノード間で使用できることに注意してください。グローバル変数を使用する場合は、パラメーターを外部に公開できます。

注セット内の他のノードとシーケンスノードを設定すると、getを使用する必要がない場合があります。手動で入力するだけで、別の名前に注意してください。

ただし、重複する名前がある場合は、コンポジション内に存在するシーケンスを優先度ベースの関数に設定します


Fx-mapは、サイクルのためだけでなく、複数の入力画像もサポートする、ノードの最も強い感覚です。欠点は、独立したパネルが比較的密集して開始され、参照コピーを作成することもでき、関連付けられたパラメータを変更することです。このノードのfx-mapのみが、以前に関連付けられた用途を確認できないことに注意してください。あまり実用的ではありません(なぜこのように外に出ないのですか)。もう1つの問題は、ループ変数がサイクル呼び出しを通過できないことです。もちろん、最新の、もちろん、多くのコンテンツのシェーダー防止構文のみです。説明できることを願っています。

ピクセルプロセッサは$ pos returnobserve completeuvを使用できることに注意する必要があります


また、fx-mapサンプリングの場合と同様に、個人の色属性の$ pos象限は、単一の座標のみを返すことができます。
このようになります


より正確には、ノードが増加する可能性がある限り(便宜上、円形パターンが選択されていますが、4層のみです)
したがって、この方法とピクセルプロセッサは本質的に異なります


ここでの2つの高度なノードの簡単な紹介、主にマテリアルシェーダーの収束についても、理解の下で2つのノードの可能性を使用できます。もちろん、埋め込まれたコードなどを含めて、後戻りするか、楽しみにしてください。


参考資料

https://support.allegorithmic.com/documentation/display/SDDOC/Pixel+processor+node

https://support.allegorithmic.com/documentation/display/SDDOC/FX-Map+node