UE4 Blend Spaceは、スケルタルアニメーションの再生と逆再生を制御します



Ue4 Blend Space Controls Skeletal Animation Play



UE4 Blend Spaceは、ランニング中の腕の動きと脚の動きのブレンドなど、ボーンが複数のアニメーションをより合理的にブレンドできるようにするアニメーション融合機能を提供します。この部分は、公式のUE4ドキュメントであるドキュメントに記載されています。 https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/Blendspaces しかし、今日はコンテンツの一部ではありませんが、ブレンドスペースを使用してバインドされたスケルタルアニメーションを実現するには、状態データまたはキーボードとマウスで制御される状態データのネットワーク送信を使用して、アニメーションの実行状態を制御し、アニメーションを逆実行できます運動エネルギーの場合、この関数を使用して自転車の折りたたみと閉鎖をシミュレートできます。

デモで説明する:



1.サードパーソンブループリントプロジェクトを作成し、空のレベルを作成し、コンテンツブロワーにポーンを作成し、BlendSpaceBPPawnまたは他の名前を付け、BlendSpaceBPPawnを開き、ルートノードの下にSkeletalMeshとカメラを追加し、コンポーネント列とビューポートを追加します。次のように:



骨格メッシュコンテンツ/マネキン/キャラクター/メッシュの下でSK_Mannequinを選択し、コンテンツブラウザを右クリックし、アニメーション-アニメーションブループリントを選択してアニメーションブループリントNewAnimBlueprintを作成し、骨格メッシュに対応するアニメーションプロパティを次のように設定します。



2. BlendSpaceを作成し、コンテンツブラウザを右クリックして、[アニメーション]-[ブレンドスペース]を選択し、ポップアップボックスで[UE4_Mannequin_Skeleton]を選択して、BlendSpaceを作成します。

3. NewBlendSpaceを開き、アセットブラウザでThirdPersonRunをダブルクリックし、[アセットの作成]で[アニメーションの作成-現在のポーズ]を選択し、コンテンツフォルダにアニメーションシーケンスを作成して、UE4_Mannequin_Startという名前を付け、上記の操作を繰り返して、UE4_Mannequin_Endという名前を付けます。次の図に示すように、ダブルクリックしてNewBlendSpaceを開き、UE4_Mannequin_Startをタイムバーの先頭にドラッグし、UE4_Mannequin_Endをタイムバーの末尾にドラッグします。

4. NewAnimBlueprintを開き、NewBlendSpaceをAnim Graphにドラッグして、浮動小数点の状態変数を作成します。設計図は次のようになります。

5.次のブループリントプログラムをBlendSpacePawnのEventGraphに追加し、6を押してアニメーションの実行を制御し、7を押してアニメーションを逆に実行するように制御します。

7.ポーンをレベルにドラッグし、Player0に設定し、[再生]をクリックしてアニメーション効果を表示します。