Ue4

UE4-青写真-キャラクターの動き、遠近法の制御(2)動くアニメーションを追加する



Ue4 Blueprint Characters Movement



基本的な動きと遠近法の制御が完了したら、それに歩行アニメーションを追加します。
アニメーションの青写真を作成する
画像
親クラスとしてAnimlnstanceを選択します。ターゲットの骨は、骨格ネットワーク本体にバインドされている骨です。ここで間違ってはいけません。
画像
次に、作成したアニメーションの青写真をキャラクターの青写真にバインドします
画像
次に、混合スペースを作成し、アニメーションの青写真で選択したボーンを選択します。これらは一貫している必要があります。
混合空間と混合空間1Dの違いは次のとおりです。 1Dは比較的単調です。私たちの動きは、軸が1つしかないため、前後左右に1つの動きしか使用できません。空間を混合する場合、2つの軸を設定できます。さまざまなアニメーションアクションを複数の方向に設定して(十分なアニメーションリソースがある場合は混合スペースを使用)、動きをより柔らかく、よりリアルに見せることができます。
画像
BlendSpaceにこれを設定するには、UE4の座標系を完全に理解する必要があります。
水平座標と垂直座標の設定は、アニメーションを追加するときの座標点に対応しています。次のように
画像

画像
速度は速度に対応し、Drectionは方向です。さまざまなアクションとさまざまな速度の下でさまざまなアクションがあります。 BlendSpaceは、立っている状態から歩いている状態、そして実行状態など、アクションとアクションをつなぎ合わせるのに役立ちます。対応するポイントに立っているアニメーション、歩行アニメーション、実行アニメーションを追加するだけで済みます。ここでの設定は比較的複雑です。



BlendSpaceを設定したら、ブループリントを入力します
画像
アニメーションの最終結果を出力できます。新しいステートマシンを追加します。このステートマシンは、立っている、歩いている、走っている状態を設定します。スクワットを行い、ジャンプするときに切り替える新しいステートマシンを追加し、切り替えるときにすべての判断を下して、合理的で論理的な切り替えを実現します。
画像

新しいステートマシンを追加し、ステートマシンを開きます
画像
エントリを接続して状態を追加し、新しく追加された状態をダブルクリックします(状態はステートマシンとは異なります)
このとき、アセットブラウザで設定したBlendSpaceを確認し、ステータスにドラッグします。
ピンをドラッグして、2つの変数を作成します。以下は、青写真ロジックを介してキャラクターの速度と方向の2つの変数を取得することです。
画像
画像



終了したら、イベントチャートを入力して、速度変数と方向変数を取得します。

アニメーションの青写真が初期化され、型変換によってシーン内のキャラクターが取得され、変数として抽出されます。

画像



画像
イベントブループリント更新アニメーション:すべてのフレームは、アニメーションを変更する必要があるかどうかを検出します。
Get Pawn Ownerを試してください:Get Player Controllerブループリントノードはアニメーションブループリントでは使用できず、機能は似ています。すべてがプレイヤーのコントロールを獲得します。
is Validは、ブループリントノードが有効かどうかを確認するためのエラー検出です。
get Velocity速度を取得します。これがベクトルです。必要なのは浮動小数点数です。したがって、ベクトルの長さがその速度に等しいことを取得し、setSpeedに移動して、速度を動的に更新します。
オブジェクトの速度と回転の値を取得する必要がある場合、[方向の計算]で角度を取得できます。
このようにして、速度と方向を動的に取得できます。コンパイル、保存、実行すると、シーン内のキャラクターが移動したときにアニメーションが表示されます。
ウォーキングとランニングの切り替えは、キャラクターの最大ウォーキング速度とランニング速度を設定し、タイムラインと操作マッピングを介して速度を制御し、最後にウォーキングとランニングを切り替えることです。更新しています。