UE4 /変数、タイマー、イベント
Ue4 Variables Timers
公式ドキュメント、 変数、タイマー、イベント
UTextRenderComponentタイプが見つかりません
.hヘッダーファイルに追加します
#include 'Components/TextRenderComponent.h'
ただし、.generated.hを最後に含める必要があるため、#include'Countdown.generated.h 'の前に追加する必要があります。
チュートリアルでは、テキストCountdownTextを使用して、その内容を3から1に減らし、最終的にGO!になります。 、タイマーの効果を反映します。
1.1。
テキストはUTextRenderComponent
タイプで、作成時にルートコンポーネントをUTextRenderComponentに直接割り当てます。
CountdownText = CreateDefaultSubobject<UTextRenderComponent>(TEXT('CountdownNumber')) CountdownText->SetHorizontalAlignment(EHorizTextAligment::EHTA_Center) CountdownText->SetWorldSize(150.0f) RootComponent = CountdownText
タイプUTextRenderComponentのCountdownTextを作成してから、水平方向の配置とテキストサイズを設定します。
CountdownTextの表示テキストを設定します。
CountdownText->SetText(FString::FromInt(FMath::Max(CountdownTime, 0)))
FStringは、可変長の文字列です。 FromInt()関数の関数は、整数型の値を文字列に変換することです。 。 use TEXT('xxx')
タイプFStringのオブジェクトを取得することもできます
二。
GetWorldTimerManager().SetTimer(CountdownTimerHandle, this, &ACountdown::AdvanceTimer, 1.0f, true)
上記の文は、このクラスのBeginPlay()関数で呼び出されます。全体的な機能は、AdvanceTimer関数を毎秒実行することです。これは、タイマーを開始し、関数を定期的に実行し、タイマーCountdownTimerHandleのハンドルを返すことと同じです。
GetWorldTimerManager().ClearTimer(CountdownTimerHandle)
上記の関数呼び出しのパラメーターとして、タイマーの開始時に取得したハンドルを使用します 指定されたタイマーを停止します 。
要約すれば:
GetWorldTimerManager()
はAActorの一般的な方法であり、関数はアクターの世界からタイマーインスタンスを取得することです。戻り値の型はFTimerManager
Typeで、クラスFTimerManagerにはSetTimer()の複数のオーバーロードされたメソッドがあります[指定されたネイティブ関数を設定された間隔で呼び出すようにタイマーを設定します。]。