[中国語] YEP.63 –武器アニメーション



Yep 63 Weapon Animation



YEP.63 –武器アニメーション


前書き


同じ剣の種類であるにもかかわらず、剣に異なる画像を与えたいと思ったことはありませんか?またはあなたの斧はどうですか?または何か武器?今、あなたはできる!さらに、カスタム画像を使用してこれを実現することもできます。

刀の一種なのに、刀に違うイメージを与えたいですか?それともあなたの斧ですか?または何か武器?今、あなたはそうすることができます。ここで画像をカスタマイズできます。



注:YEP_BattleEngineCore、YEP_X_AnimatedSVEnemies、またはいずれかのアクションシーケンスパックを使用している場合は、互換性を最大限に高めるために、プラグインマネージャー内のプラグインリスト内のこれらのプラグインの下にこのプラグインを配置してください。

注:YEP_BattleEngineCore、YEP_X_AnimatedSVEnemies、またはその他のアクションシーケンスを使用している場合は、このプラグインをそれらの背後に配置する必要があります。




ノートタグ


武器に少し変更を加えたい場合は、次のノートタグを使用できます。

あなたのアイテムに変更を加えたい人のために、あなたは以下のラベルを使うことができます

アクター、クラス、敵、武器、鎧、および州のノートタグ:

xを0より大きい数値に置き換えると、img / systemの武器シートから画像が取得されます。各シートには12の武器画像が含まれています。最初のシートから武器をロードしたい場合は、1〜12以内になります。 2枚目のシートから武器をロードしたい場合は、13〜24以内になります。武器シートは12ずつ増加します。つまり、武器シート50から武器をロードする場合、xは589から600の間になります。



xを0より大きい数値に置き換えると、imgフォルダーから画像を取得できます。各完全なパーツには、12の武器画像が含まれています。アイテムの最初の部分をロードしたい場合、彼は1〜12の間である可能性があります。 2番目の部分からロードする場合、彼は13〜24の間にいる可能性があります。この成長値は毎回12です。つまり、武器をパート50から取得する場合、xは589から600の間です。

デフォルトでは、これらはそれぞれに関連付けられた数値です。

デフォルトでは、以下に値の参照があります

1-短剣7-ロングボウ13-メイス19-スリングショット25-本
2-ソード8-クロスボウ14-ロッド20-ショットガン26-カスタム
3-フレイル9-ガン15-クラブ21-ライフル27-カスタム
4-斧10-爪16-チェーン22-チェーンソー28-カスタム
5-ホイップ11-グローブ17-ソード#223-レールガン29-カスタム
6-スタッフ12-槍18-鉄パイプ24-スタンロッド30-カスタム

1-短剣7-ロングボウ13-スタッフ19-スリングショット25-本
2-ソード8-クロスボウ14-スティック20-ショットガン26-カスタム

3--9-ファイアガン15-スティック21-スナイパーガン27-カスタム
4-斧10-爪16-チェーン22-のこぎり28-カスタム
5-ホイップ11-グローブ17-ソード#223-レールガン29-カスタム
6-スティック12-槍18-鋼管24-感電スティック30-カスタム

独自の武器シートを配置するためのカスタムフォルダを作成した場合は、このノートタグを使用してそれらを取得できます。ファイル名では大文字と小文字が区別されます。ファイル拡張子を含めないでください。武器シートの名前がDaggerBlue.pngの場合、使用するノートタグはのみになります。

カスタム武器セクションを配置するファイルを作成した場合は、このタグを使用してパスを取得できます。この名前に拡張子を付ける必要はありません。たとえば、アイテムの一部はDaggerBlue.pngと呼ばれ、このコマンドを使用できます。

これにより、カスタムの武器アニメーションを使用している場合に、攻撃時に戦闘機が使用するモーションが決まります。ここに何も配置されていない場合、モーションはデフォルトでプラグインパラメータの「デフォルトモーション」値になります。次のモーションのいずれかを使用できます。

カスタム武器アニメーションを使用する場合、これらを使用してアクションを説明できます。設定していない場合、アクションはプラグインのデフォルト値を使用します。

ウォークウェイトちゃん(ガード)ダメージ回避
解凍(スイング)投げ(シル)スキル(スキル)スペル(スペル)アイテム(アイテム)

異常な睡眠死で死にゆく勝利を逃れる

武器アニメーションで異なる色相を使用したい場合は、ノートタグと同じノートボックスでこのノートタグを使用して、武器アニメーションの色相をxに変更します。

さまざまな色のアニメーションを使用したい場合は、このラベルを使用して色調を変更できます。

この武器を使用するときに攻撃アニメーションをオーバーライドする場合は、xを使用して、通常の攻撃に使用するアニメーションを指定できます。

最初にアニメーションを設定する場合は、xを使用してアニメーションを設定できます。

まだ気づいていない場合は、これらのノートタグは俳優、クラス、敵、武器、鎧、そして州のために作られています。これが意味するのは、武器のアニメーションの変更が特性のように動作するということです。優先順位は次の順序で発生します。

ラベルを設定しない場合、これらのラベルは自動的に実行されます。これは、アニメーションが機能のように動作することを意味します。


兵器

クラス
俳優

つまり、戦闘機が武器の外観を変更する状態の影響を受けた場合、ユーザーが持つであろう他の武器アニメーションの変更は、状態がなくなるまで状態の武器アニメーションの変更によって上書きされます。

これは、戦闘機が武器の状態の変化の影響を受けた場合、状態が消えるまでアニメーションが変化することを意味します。


手順–カスタム武器画像


武器シートの形式は、個々のフレームの寸法でRPG MakerMVの武器シートの形式に従います。ただし、RPG MakerMVの武器シート形式とは異なります。とはいえ、RPG Maker MVのデフォルトの戦闘機で適切に表示するには、これらのカスタム武器画像を特定の方法で作成する必要があります。

この武器パーツのフォーマットは、ソフトウェアのデフォルトに従います。ただし、デフォルトの武器パーツ形式とは異なり、これらのカスタムイメージは、デフォルトの戦闘で正しく表示できるように明示的に定義する必要があります。

武器シートの形式は次のとおりです。

これが武器パーツのフォーマットです

シート幅:288
シートの高さ:64
フレーム幅:96
フレームの高さ:64

その形式で作成する限り、武器シートはRPGツクールのデフォルトの戦闘機で機能します。

これが設定されている限り、戦闘で正しく有効になります。


そして最後になりましたが、大事なことを言い忘れました!ビームソード!


はい、どうぞ!必ずimg / weapons /フォルダーに保存してください。

ここにいくつかの画像があります、あなたはそれらをimg / weapons /フォルダに置くことができます

パッケージ全体をダウンロードしたい方は、ここをクリックしてください。

これらはウェブサイトにダウンロードできます。


ハッピーRPGメイキング!