UE4 C ++は動的配列を作成します
Ue4 C Creates Dynamic Arrays
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配列を作成する
TArray IntArray
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同じ要素で初期化する
IntArray.Init(10, 5) Equivalent to // IntArray == [10, 10, 10, 10, 10]
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新しい要素を追加する
// Add will introduce temporary objects, prefer to use EmplaceT // Push provides two overloaded functions with the same function instead of Add and Emplace. So whenever you use Push, it's more convenient than Add and Emplace: TArray StrArr StrArr.Add(TEXT('Hello')) StrArr.Emplace(TEXT('World')) StrArr.Push('Hello World')
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複数の要素を追加する
FString Arr[] = { TEXT('of'), TEXT('Tomorrow') } StrArr.Append(Arr, ARRAY_COUNT(Arr)) // StrArr == ['Hello', 'World', 'of', 'Tomorrow']
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要素がコンテナに存在しない場合にのみ追加します
StrArr.AddUnique(TEXT('!')) // StrArr = ['Hello', 'World', 'of', 'Tomorrow', '!'] StrArr.AddUnique(TEXT('!')) // StrArr has not changed
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インサート
StrArr.Insert(TEXT('Brave'), 1) //StrArr == ['Hello','Brave','World','of','Tomorrow','!']
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配列内の要素数を直接設定します//現在の値より大きい場合は、要素タイプのデフォルトコンストラクタを使用して新しい要素を作成します//現在の値より小さい場合は、要素を削除するのと同じです
StrArr.SetNum(8) // StrArr ==['Hello','Brave','World','of','Tomorrow','!','',''] StrArr.SetNum(6) // StrArr ==['Hello','Brave','World','of','Tomorrow', '!']