Unity 5.5.5 Patch_Unity5.5ベータ版を今すぐ入手



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Unity5.5.5パッチ

本日、Unity 5.5Betaがすべてのユーザーに利用可能になったことをお知らせします。私たちはあなたをお勧めします ダウンロードする 、そしてプロジェクトの多くの新機能と改善された機能を試してみてください。ただし、最初にプロジェクトをバックアップすることを忘れないでください。これはベータ版です。((本日、Unity5.5ベータ版がすべてのユーザーにご利用いただけるようになりました。することをお勧めします ダウンロードする プロジェクトの多くの新機能と改善された機能を試してみてください。ただし、最初にプロジェクトをバックアップすることを忘れないでください。これはベータ版です。)。

Unity 5.5ベータのこの幅広いリリースは、3月のUnity5.4ベータのリリースで導入されたリリースパターンを継続します。つまり、Unity 5.5ベータの実際の使用法について十分なフィードバックが得られると、安定したリリースに昇格します。それまでは、現在の安定版リリースをお探しの方は Unity5.4.xを入手する 。私たちは常に安定した信頼できる開発プラットフォームを提供することをお約束します。



Unity 5.5ベータの広範なリリースは、3月のUnity5.4ベータリリースで導入されたリリースモデルを継続します。これは、Unity 5.5ベータの実際の使用法について十分なフィードバックが得られたら、安定バージョンにプロモートされることを意味します。その前に、現在の安定バージョンをお探しの方は Unity5.4.x 。私たちは常に安定した信頼できる開発プラットフォームを提供することをお約束します。

さらに面倒なことはありませんが、Unity5.5ベータ版のハイライトのいくつかを次に示します。



余計な手間をかけずに、Unity5.5ベータ版のハイライトをいくつか紹介します。

ラインレンダリングとパーティクルシステムの改善 (( ラインレンダリングとパーティクルシステムの改善 )。

Unity 5.5ベータ版では、Unityがラインとトレイルをレンダリングする方法も大幅に改善されています。指定されたポイントのセット間にラインをレンダリングするLineRendererと、移動するオブジェクトの背後にトレイルをレンダリングするTrailRendererの両方がアップグレードされ、改良された線描画アルゴリズム。結果として生じるレンダリング出力の違いは明らかです。

Unity 5.5ベータ版では、Unityが線とトラックをレンダリングする方法も大幅に改善されました。LineRenderer(指定されたポイントセット間の線をレンダリング)とTrailRenderer(移動するオブジェクトの背後にある軌道をレンダリング)は、改良された線描画アルゴリズムを使用するようにアップグレードされました。レンダリングされた出力結果の違いは明らかです。



さらに、パーティクルシステムはUnity5.5ベータ版で多数の新しいアップデートを受け取りました。パーティクルシステムを使用してクリエイティブになり、視覚効果をカスタマイズできる新しいオプションを追加しました。次に例を示します。

さらに、パーティクルシステムはUnity5.5ベータで多くの新しいアップデートを受け取りました。次のような、創造性とカスタム視覚効果のためにパーティクルシステムを使用できるようにする新しいオプションを追加しました。

新しい ライトモジュール リアルタイムライトをパーティクルのパーセンテージにアタッチし、ライトをアタッチされているパーティクルからプロパティを継承することができます。パーティクルエフェクトを周囲の環境に光を当てるのは簡単です。

新着 照明モジュール リアルタイムライトを特定の割合のパーティクルにアタッチでき、ライトはアタッチされたパーティクルからプロパティを継承できます。これで、パーティクルエフェクトを周囲の環境に光を当てるのは簡単です。

デモアドレス

ライトモジュールで利用可能ないくつかの設定の例:

ライトモジュールで利用可能な設定の多くの例:

新しい ノイズモジュール 安価で効率的なノイズまたは滑らかで高品質のノイズのいずれかを選択できる品質設定を使用して、粒子の動きにノイズを適用できます。

新着' ノイズモジュール」 パーティクルの動きにノイズを適用でき、安価なノイズ、高効率のノイズ、または滑らかで高品質のノイズから選択できる品質設定を提供します。

ノイズモジュールが有効に活用されている例:

完全に利用されたノイズモジュールの例:

デモアドレス

新しい方法で、リボン状のトレイルをパーティクルシステムに簡単に追加できます。 トレイルモジュール Unity5.5ベータ版で改善されたライン/トレイルレンダリング機能を最大限に活用します。

新しいと 軌道モジュール 、パーティクルシステムにリボン軌道を簡単に追加できます。 モジュール Unity5.5ベータ版で改善されたライン/軌道レンダリング機能を最大限に活用します。

デモアドレス

Trails Moduleは、さまざまな効果を実現するためのさまざまな便利な設定を備えています。

フットプリントモジュールには、さまざまな効果を実現できる一連の便利な設定があります。

私達はまた作りました 色のグラデーション システムがより柔軟になり、粒子の色をより細かく制御できます。これを使用して、それぞれ独自の重みを持つ色の明示的なリストを選択します。

私たちも作ります ' 色のグラデーション」 システムはより柔軟で、粒子の色をより適切に制御できます。これを使用して、色の明確なリストを選択します。各色には独自の重みがあります。

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サイズ、回転、速度などのカスタムデータをパーティクルシェーダに送信できるようになりました。最後に、接線をシェーダーに送信して、法線マッピングを可能にすることもできます。さらに、スクリプトからパーティクルに独自のカスタムデータを添付する場合は、それも可能です。この機能のテスト中に作成したカスタムエフェクトのいくつかを次に示します。

これで、カスタムデータ(サイズ、回転、速度など)をパーティクルシェーダーに送信できます。最後に、法線マッピングのために接線をシェーダーに送信できます。さらに、スクリプト内のパーティクルに独自のカスタムデータを添付する場合は、これも可能です。この機能のテスト中に作成したカスタムエフェクトは次のとおりです。

さらに多くの制御とカスタマイズのオプションが必要な方のために、メインパーティクル設定のすべてのプロパティがスクリプトに公開されました。また、独自のシェーダーを作成することに慣れている場合は、パーティクルシステムの頂点シェーダーにカスタムデータを送信するためのサポートが追加されています。

より多くの制御およびカスタマイズオプションが必要な場合は、メインパーティクル設定のすべてのプロパティがスクリプトに公開されるようになりました。また、独自のシェーダーを作成する場合は、パーティクルシステムの頂点シェーダーにカスタムデータを送信するためのサポートを追加しました。

最後に、エフェクトに追加できるサブエミッターの数に関する制限も解除しました。必要な数のサブエミッターを作成できるようになりました。また、サブエミッターは、色、サイズ、回転、速度などのプロパティを親パーティクルから継承することもできます。

最後に、エフェクトに追加できるサブエミッターの数の制限も削除しました。これで、必要な数の子エミッタを作成できます。また、子エミッタは、色、サイズ、回転、速度などのプロパティを親パーティクルから継承することもできます。

これらの更新されたツールを使用して作成した驚くべき視覚効果を見るのが待ちきれません!

これらの更新されたツールを使用して作成した驚くべき視覚効果を見るのが待ちきれません!

しかし、待ってください、もっとあります... (( しかし、待ってください、もっとあります。 )。

もちろん、これはUnity 5.5ベータの完全な話ではありません。また、他にもいくつかの新機能や改善点を試してみることができます。

もちろん、これはUnity5.5ベータに関する完全な話ではありません。また、他にも多くの新機能と改善点を提供しています。

  • モノ C#コンパイラ Mono 4.4にアップグレードされ、パフォーマンスが向上し、多くのバグが修正されました。今のところ、これは完全なMonoランタイムではなく、C#コンパイラのアップグレードにすぎないことに注意してください。ただし、これは、最新化と Unityの.NETエクスペリエンスの向上

    Mono C#コンパイラ 4.4シングルにアップグレードされ、パフォーマンスが向上し、多くのバグが修正されました。現在、これはC#コンパイラのアップグレードであり、完全なMonoランタイムではないことに注意してください。ただし、これは最新化を表していると考えています。 Unity.NETエクスペリエンスを向上させる 重要なステップ。

  • WebGL 2.0 新しいプロジェクトではデフォルトで有効になり、OpenGL ES 3.0と同等に、標準をサポートするブラウザでのレンダリングと視覚的品質の向上が可能になりました。ブラウザのサポートはまだ実験段階ですが、ブラウザベンダーは、安定したリリースでアップグレードされた標準のサポートをまもなく開始する予定です。

    現在、デフォルトで、新しいプロジェクトで有効になっています WebGL 2.0 、これにより、標準をサポートするブラウザでOpenGL ES3.0と同等の改善されたレンダリングと視覚的品質を実現します。ブラウザのサポートはまだ実験段階ですが、ブラウザベンダーがアップグレードされた標準を安定したバージョンでサポートし始めることを願っています。

  • 新着 2D物理学の改善 、追加の衝突検出オプションとRigidbody2D物理コンポーネントの新しいプロパティが含まれます。

    新着 2D物理学の改善 、追加の衝突検出オプションとRigidbody2D物理コンポーネントの新しいプロパティを含みます。

  • Unityの テクスチャインポーター テクスチャフォーマットを圧縮から切り離すオプション、テクスチャ形状をテクスチャタイプから切り離すオプションなどが追加され、改善されました。ために HDRテクスチャ 、Unityは、増加したメモリコストを相殺するために、FP16形式とBC6H圧縮をサポートするようになりました。

    Unity テクスチャインポーター テクスチャフォーマットを圧縮から、テクスチャ形状をテクスチャタイプから分離するための他のオプションを提供するように改善されました。 HDRテクスチャ 、Unityは、増加したメモリコストを相殺するために、FP16形式とBC6H圧縮をサポートするようになりました。

Unity 5.5ベータ版の機能の完全なリストについては、完全なものをチェックしてください リリースノート 。 Unity 5.5で利用できる機能の完全なリストは、ベータサイクル中にフィードバックを受け取るまで、変更される可能性があることに注意してください。

Unity 5.5ベータ版の機能の完全なリストについては、完全なものをご覧ください。 リリースノート 。 Unity 5.5で利用可能な機能の完全なリストは、ベータ期間中のフィードバックを待って、変更される可能性があることに注意してください。

新しいスプラッシュスクリーンツール (( 新しいスプラッシュスクリーンツール )。

新しいスプラッシュスクリーンツールは、間もなくリリースされる次の5.5ベータ版で利用できるようになります。皆さんがこれをチェックすることに興奮していることは承知していますが、大きなリリースのために機能を保留することから離れているため、現在準備ができている他の5.5ベータ機能を保留したくありませんでした。

新しいスプラッシュスクリーンツールは、間もなくリリースされる後続の5.5ベータ版で提供されます。誰もがこれを喜んでチェックしていることはわかっていますが、大規模バージョンの機能は保持されなくなったため、現在準備ができている他の5.5ベータ機能は保持したくありません。

Unity 5.5 Betaをお楽しみください! (( Unity 5.5ベータ版をお楽しみください! )。

あなたのプロジェクトが、今日すでにUnity 5.5ベータで行われている多くの改善の1つから恩恵を受けることを願っています。そして、この次のベータサイクルを通じて、ますます洗練されたエディターのリリースを提供することを楽しみにしています。

あなたのプロジェクトがUnity5.5ベータ版の多くの改善の恩恵を受け、次のベータサイクルで継続的に改善されたバージョンのエディターを提供できることを願っています。

Unity 5.5ベータ版で問題が発生した場合は、次のことをお勧めします バグレポートを提出する [ヘルプ]メニューからアクセスできるUnityBug Reporterを使用して、 ベータフォーラム。

Unity 5.5ベータ版で問題が発生している場合は、「ヘルプ」メニューからアクセスできるUnity BugReporterを使用することをお勧めします。 バグレポートを送信する そして、 ベータフォーラム 役職

翻訳元: https://blogs.unity3d.com/2016/08/30/get-the-unity-5-5-beta-now/

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