Unityシェーダー-エミッション



Unity Shader Emission



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元の: 放出
バージョン:2019.1

画像



放射は、表面から放射される光の色と強度を制御します。シーンでエミッションマテリアルを使用すると、可視光源として表示されます。自発光。

放出材料は通常、車が夜に運転しているときに光るダッシュボードや暗闇で光るモンスターの目など、モニターの画面など、内側から照らす必要があるゲームオブジェクトで使用されます。



色と自己照明を使用して、放出マテリアルを調整できます。エミッションセルフイルミネーション機能を有効にする場合は、「エミッション」チェックボックスをチェックしてください。これは、[放出]チェックボックスの下に表示されます。 グローバルイルミネーション 2つの属性。 Colorプロパティをクリックして開きます HDRカラー パネル。あります 強度 以下に示すように、プロパティは自己照明の強度を制御できます。
発光色がオレンジ色で、発光輝度が0.5の素材
これらのマテリアルを使用するGameObjectは、シーンの暗い領域でも明るいままです。
発光材料を使用した赤、緑、青の球。それらは暗いシーンにありますが、内部光源から照らされているように見えます。
赤、緑、青のボールはすべて自発光素材を使用しています。暗いシーンでも見ることができます。

発光色と強度の設定に加えて、発光マップを設定することもできます。他のテクスチャマッピングパラメータと同様に、これにより、マテリアルのどの領域に自己照明が必要かをより適切に制御できます。

テクスチャマッピングが指定されている場合、テクスチャRGB値を使用して色と明るさを制御します。次に、Colorパラメータを使用して、開いたHDRカラーパネルの[強度]をクリックして、自発光強度を制御(増加/減少)できます。
検査官に示されている、左:コンピューター端末の放出マップ。キーボードに2つの光る画面と光るキーがあります。右:放出マップを使用した放出材料。材料には、発光領域と非発光領域の両方があります。
インスペクタービューの左側の画像:はコンピューターの画面コンテンツです。 2つの蛍光スクリーンと蛍光キー付きのキーボードがあります。右:エミッションマップを使用した資料。このマテリアルの一部の領域には自己照明があり、一部にはありません。



色と明るさに加えて、自己照明パラメータにはグローバルイルミネーション設定もあります。これにより、マテリアルの自己照明が、近くにある他のゲームオブジェクトの光の効果に影響を与えるかどうかを制御できます。

2つのオプションがあります:

  • リアルタイム -Unityは、このマテリアルの自己照明をシーンのリアルタイムグローバルイルミネーション計算に追加します。これは、自己照明が、移動するオブジェクトを含む近くのゲームオブジェクトの光の効果に影響を与えることを意味します。 (この動く物体にも効果があります。自分でテストしますが、生きているか死んでいるかは試すことができません。ボールの神がアドバイスをくれます。時間があればもう一度やり直します。)
  • 焼きました -このマテリアルからの放射光は、シーンの静的ライトマップにベイク処理されるため、他の近くにあります 静的ゲームオブジェクト この自己照明で照らすことはできますが、ダイナミックゲームは効果がありません。

また注意してください ライトマップにベイク処理する場合は、自己照明オブジェクトをライトマップ静的に設定する必要があります(GameObjectのInspectorプロパティの静的:ライトマップ静的、またはMeshRendererコンポーネントのライトマップ静的チェックボックス。これらの設定の効果は同じ)、そして自己照明マテリアルの光効果を受け取るために他の静的オブジェクトが必要な場合は、これらのオブジェクトがライトマップ静的である必要があることも確認する必要があります。
コンピュータ端末の放射マップからの焼き付けられた放射値は、この暗いシーンの周辺領域を照らします
コンピュータ画面の発光マップからベイク処理されたデータは、暗いシーンで近くの静的オブジェクトを照らすこともできます